Андрій Прохоров, колишній креативний директор студії 4A Games, поділився своїми думками щодо майбутнього серії відеоігор Metro та загальних тенденцій у індустрії геймдеву. У розмові він зазначив, що нова частина Metro обіцяє бути ще більш захопливою та інтригуючою для фанатів франшизи. Прохоров підкреслив важливість збереження ідентичності гри при її розвитку, адже саме атмосфера постапокаліптичного світу є ключовим елементом успіху серії. Однак не
Студія4A Gamesнещодавно показала перший трейлер новогоMetro 2039. На фоні цього SPEKA поспілкувалася з Андрієм Прохоровим, колишнім креативним директором студії. Він — один із тих, хто створивS.T.A.L.K.E.R.таMetro. Андрій пішов зі студії у 2021 році, але його бачення досі важливе для розуміння сенсів серії.
Про війну та ціну свободи в іграх, про те, як індустрія перетворюється на «конвеєр», чому ігри — це сучасна зброя пропаганди, та якою була б його гра мрії — читайте у ексклюзивному інтерв’ю з одним із першопрохідців українського геймдеву.
Нещодавно 4A Games показали перший трейлер нового Metro. Для вас це природне продовження тем, які завжди були в серії, чи серія переходить у нову, жорсткішу фазу?
— Оскільки я пішов із 4A Games у 2021 році, вирішивши повністю сконцентруватися на реабілітації, то відповіддю на це запитання буде моя чиста рефлексія.
Так, і студія, і Глуховський заявили, що нове Metro буде ще похмурішим за всі попередні частини. По-перше, побачимо чи це не просто рекламний слоган. По-друге, я вважаю, що у світі Metro тягнути повзунок похмурості на максимум дуже легко — сам сетинг до цього спонукає.
Я б здивувався, якби хлопці заявили, що цього разу буде «легко, весело і фаново»: в метро зацвітуть квіти, заспівають пташки, а люди об'єднають станції в Союз Рожевого Єдинорога.
Після всього, що сталося з Україною, чи може гра про війну, страх і виживання бути «поза політикою»? І де для вас межа між авторським висловлюванням і пропагандою?
— Відповідь тут очевидна, адже це найпростіший причинно-наслідковий зв'язок:
А якщо говорити загалом, мені важко чітко провести цю межу: де «чиста творчість», а де «пропаганда чогось».
Ремарк, створюючи свої романи про війну, творив чи писав антивоєнні маніфести? Орвелл, пишучи «Колгосп тварин» та «1984», творив чи виступав із критикою тоталітаризму? Список можна продовжувати нескінченно.
Підсумок такий: зовнішні події не можуть не впливати на творчих людей, які тонше відчувають реальність.
А от формула — скільки додано в цей коктейль чистої творчості, а скільки гасел і пропаганди — залежить виключно від таланту конкретних людей.
Чи є нове Metro знущанням з путінської Росії? Ризикну припустити, що ні.
Жоден видавець не витрачатиме мільйони доларів і сім років розробки, просто даючи команді можливість досхочу поглузувати з когось, якими б мерзотниками ці «хтось» не були.
Чи не здається вам, що частина ігор минулих років мимоволі нормалізувала міфи про силу, «велику державу», війну й насильство?
— Хм, ну так, напевно, таке є. І я навіть таке робив, грішний. Я про стрілянину в собі подібних із різної зброї і в S.T.A.L.K.E.R., і в Metro. А от щодо міфу про «велику державу» — Бог милував, такого гріха немає.
Як сьогодні, на вашу думку, варто працювати в іграх із радянською та російською спадщиною: чи тепер її потрібно або деконструювати, або свідомо переосмислювати?
— Я знову зішлюся на великих. Ремарк у «Тріумфальній арці» не заплющував очі й не уникав згадок про нацизм, Німеччину та всю тогочасну мерзоту. Але зумів на цьому тлі створити одну з найзворушливіших історій кохання в літературі.
Тож я проти табу і пропонував би залишати ті чи інші історичні події або реальність на творче осмислення творців конкретних творів (і не обов'язково тільки ігор).
Чи здатні ігри сьогодні реально формувати політичну чутливість покоління — так само як це роблять книжки, кіно чи серіали, — чи ми все ж переоцінюємо їхній вплив?
— Як і будь-яке інше мистецтво чи творчість, ігри впливають на формування особистості, хоча від початку вони народжувалися як чиста забава та задоволення.
Продовжуючи аналогію з книжками: читаючи пригодницькі романи, ми насамперед отримуємо кайф від самого процесу, а вже в другу чергу намагаємося наслідувати героїв, у такий спосіб опосередковано формуючи власний характер.
Якщо порівняти розробку ігор двадцять років тому і зараз, що змінилося найбільше: сам творчий процес чи насамперед складність виробництва?
— Змінилося багато чого. Творчість команд як така, можливо, в основі своїй і залишилася тією ж, що й наприкінці 90-х чи на початку 2000-х.
Утім, незалежним студіям теж доводиться змінюватися — від формату сімейних ремісничих майстерень до локального заводського виробництва.
Кажучи людською мовою: це коли на роботу за комп'ютером над самою грою йде менше часу, ніж на кляті наради та планування. І все це для того, щоб у підсумку не сильно програвати великим конкурентам за термінами та якістю. Але, на жаль, передусім для того, щоб заспокоювати видавців красивими планами.
Чи не здається вам, що сучасні великі команди й великі бюджети часто роблять ігри не сміливішими, а обережнішими — бо надто багато людей і процесів починають страхуватися від ризику?
— Тут працює проста логіка. Коли видавці чи інвестори витрачають десятки мільйонів доларів лише на виробництво гри, я їх чудово розумію. Вони хочуть упевненості, відчуття безпеки вкладень і спокою для своєї психіки. А це досягається через настанову: «Будь ласка, робіть гру, яку ми вже бачили, яку розуміємо і потенційні продажі якої можемо оцінити», а не щось «досі небачене» і непередбачуване.
Я описав усереднений сценарій, і в цьому правилі, звісно, є винятки. Всесвіт сприяє «безумству хоробрих»... якщо вони виживають.
Чи вірите ви, що зараз ще можливо зробити дуже сильну, авторську, атмосферну гру без гігантської команди і без бюджету рівня найбільших західних AAA-студій? Чи правила ринку вже змінилися безповоротно?
— Мій саркастичний сміх і є відповіддю — звісно ж, НЕ вірю!
Перейду від метафор із книжками до боксу. Чи може хлопець-підліток зі шкільної секції перемогти чемпіонів світу з боксу? Або принаймні протриматися кілька секунд, щоб його запам'ятали ще живим?! Відповідь очевидна.
Але в цій метафорі є підступ. Я щойно майже описав початок історії Майка Тайсона. Коли міцний, безперечно обдарований і дуже вмотивований хлопчина з неблагополучного району за кілька років дістався до щелеп великих і злих дядьків світового боксу... і переміг їх усіх! Сподіваюся, я додав нотку оптимізму в душі безнадійних романтиків нового покоління.
А тепер записуйте рецепт. Якщо ви маєте жахливу, нестримну мотивацію, а ваш талант у розробці та створенні ігор помічають навколишні й відчуваєте ви самі, то так — може вийти!
Тут знову не обійтися без метафор: наприклад, ідея притягнути до Землі супердорогий астероїд 16 Психея звучить як нова і фінансово суперуспішна, але вона не реалізовувана в найближчі століття. Так і з ідеєю гри — враховуйте всі компоненти, а не просто: «Вау, а круто було б... [вставити потрібну нісенітницю]».
І от коли у вас є особиста супермотивація, готовність жертвувати всім заради мети, самофінансування та правильна ідея — ви можете починати шукати однодумців. І... хай допоможе вам Всесвіт! Щиро бажаю удачі всім, хто стане на цей шлях.
Чи змінився сам гравець за ці роки? Він сьогодні більше цінує атмосферу, темп і настрій, чи навпаки — став менш терплячим і більше чекає масштабу, видовищності й миттєвих вражень?
— Давайте визнаємо, що змінився не лише гравець:
Я так точно. Усе ж сподіваюся, що це не наслідки інсульту і моєї глибокої дорослості, що наближається.
А зараз, коли розумники-програмісти подарували нам ще й інструмент (ШІ), який вміє за нас писати, малювати та говорити, я б просто додав ще один пункт в оцінку ідеї гри: «зрозумілість ідеї для середньостатистичного землянина».
Як ви оцінюєте сучасну конкуренцію в жанрі: сьогодні ще є простір для унікального авторського шутера, чи ринок дедалі сильніше штовхає всіх до схожих рішень і однакового темпу?
— Ось тут відійду від песимізму і відповім позитивно: впевнений, що простір є!
Зовсім недавно нам це вдалося — я про S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl та Metro. Хоча якби ми слухали навколишніх песимістів, які казали: «Та куди вам?! Ви ж новачки!», у нас би нічого не вийшло. А це за історичними мірками було буквально секунду тому.
Тож дійте, захоплені ентузіасти! Не рівняйтеся на гірших, не дрейфте — і все у вас вийде!
Як ви сьогодні бачите стан української ігрової індустрії загалом? Чи відчуваєте, що за останні роки вона справді стала сильнішою, зрілішою і конкурентнішою на глобальному ринку? Чи можна вже говорити про український геймдев як про індустрію, здатну стабільно конкурувати на світовому рівні, чи поки що йдеться радше про окремі сильні студії та проєкти, а не про повноцінно сформовану систему?
— Так, я радше схиляюся до останньої оцінки. І не тільки тому, що відношу себе і 4A Games до числа обраних, а по факту: GSC, 4A Games, AB Games — і практично все. Вибачте, інді-студії та ігровий аутсорс, ви теж про ігри, але я, як ААА-апологет (прихильник високобюджетних ігор-блокбастерів), трохи зверхній.
І на завершення: якщо відкинути всі виробничі, ринкові й технологічні обмеження, яку гру вам сьогодні по-справжньому хотілося б зробити — ту, яку ви ще не встигли або не мали можливості зробити раніше?
— Коли кажуть: «Ось тобі, Профе, все, що твоя душа забажає, тільки зроби гру мрії!». В мене таки є для вас така. З 2013 року я мріяв про survival-гру від першої особи про першу спробу колонізації планети в іншій зоряній системі. Такий собі мікс S.T.A.L.K.E.R. (через відкритий світ) і Metro (з його маніакальною увагою до деталей та щільністю наративу). І все це в сетингу унікального світу екзопланети, показаного максимально науково обґрунтовано.
Але, на жаль, потім мене вразив інсульт і, як наслідок, я відійшов від справ. Що, втім, не означає, що ідея померла.